Los 3 mejores framework Flash para videojuegos

Balu7 Febrero 2012 - 3:44pm 0 comentarios
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Los 3 mejores framework Flash para videojuegos

Los motores de video juego en Flash son todavía una buena opción a la hora de hacer juegos 2D para navegador. A continuación, un vistazo a los 3 frameworks open source, más populares.

Y es que, a pesar de todo lo que se tenga que decir de Flash, no cabe duda que sigue siendo la mejor tecnología para desarrollar juegos para navegador y que además, planea quedarse por otro buen tiempo…

Tal vez, desarrollar juegos en Flash, puede parecer algo difícil. Sin embargo, existen una variedad de herramientas, tanto para código como para efectos visuales y una enorme comunidad de desarrolladores de video juegos en Flash a quienes consultar o con quienes, simplemente conversar del tema. Y es esa misma comunidad la que ha creado gran cantidad de material, bibliotecas open source y motores específicamente dirigidos a hacer video juegos.

Estos motores son perfectos para un rápido desarrollo, además de manejar casi todos los elementos comunes necesarios en un juego, dejando total libertad para concentrarse en lo que puede hacer a nuestro juego único y divertido. El elegido, dependerá de la necesidad o preferencia personal, así que sin más, los 3 mejores framework Flash para video juegos.

Fixel

Si alguien pregunta por un motor de video juego en Flash, lo más probable es que la mayoría de desarrolladores respondan: "Fixel". El proyecto llegó por los alrededores de 2009, cuando Adam Saltsman lanzó la primera versión pública y rápidamente ganó popularidad entre los usuarios. Aunque claro, el éxito del propio juego de Adam (Canabalt) ayudó a conseguir la fama viral que le siguió.

Fixel funciona copiando los píxeles de los gráficos de los objetos en el juego, para luego componerlos para cada actualización, en una sola imagen que será mostrada por Flash. Eso sí, todos los gráficos tienen que estar en formato PNG o JPG, por lo que si se desea trabajar con el formato vectorial nativo de Flash, habrá que utilizar uno de ellos.

Las demás características de Fixel suman una lista bastante llamativa, no sólo por sus tilemaps y su excelente debugger que viene como estándar sino también por las funciones que no encontrarán en los otros motores que mencionaremos, por ejemplo, la cámaras múltiples o el sistema de grabación/playback.

En resumen, una herramienta fácil de encontrar y usar, con una amplia base de tutoriales y foros a los que acudir, en caso de chocar con algún problema. Fixel se convierte en una excelente opción para quienes recién empiezan en el desarrollo de juegos o para aquellos que quieran pasar de la idea al juego tan rápido como sea posible.

canabalt

FlashPunk

PC y Mac, Flash y HTML5, los eternos rivales, tal y como lo son Fixel y nuestro segundo motor: FlashPunk, que fue lanzado en 2009 por Chevy Ray Johnston. Con una lista de funciones casi idéntica a la de Fixel y una performance a la altura que hace que la elección entre ellos se reduzca a los pequeños detalles, propio estilo y preferencias de codificación.

Sin embargo, la característica que hace único a FlashPunk es su biblioteca de animación, que permite aplicar movimientos programados a los objetos en el juego de forma más sencilla. Aunque, no existen característica físicas, dejando al desarrollador crear las propias u obtenerlas de una librería existente. El que esto sea una ventaja o no, dependerá de las necesidades, ya que físicas pre-hechas significan un desarrollo más rápido, pero las bibliotecas externas traen mayor libertad y control.

Y es que la idea de control se hace evidente en todo el proyecto FlashPunk, con espacio libre para incluir código propio o de otras librerías. En contraste con la actitud algo más prescriptiva de Fixel y que puede representar una verdadera ventaja para desarrolladores que buscan sobrepasar los límites del motor y disfrutar un poco más de la sabiduría del código.

give up robot

PushButton

Nuestro tercer motor toma el concepto de libertad y control y lo lleva al extremo. Este motor es producto de PushButton Labs, un grupo de desarrolladores de juegos de GarageGames. El equipo que se hizo famoso tras el lanzamiento del motor Torque: revolucionario por ser uno de los primeros a nivel profesional, disponible a precio lo suficientemente módico para que los desarrolladores pudieran acceder a la licencia.

En PushButton se hace evidente la influencia de las practicas de los desarrolladores de juegos tradicionales. En el fondo es un sistema de entidades, todo en el juego es simplemente una "entidad" en una lista de entidades. La diferencia entre cada una de las identidades viene de los comportamientos aplicados por plugging en combinación de componentes. Todas la parte lógica del juego radica en estos componentes, al igual que la representación gráfica e incluso la habilidad de ser localizado en el espacio. Esto, permite una increíble flexibilidad, aunque para muchos, a un alto costo de complejidad. Y es que en PushButton, incluso simples tareas, pueden necesitar largas líneas de código que otros motores no requerirían. Es cierto, se pueden encontrar muchas características ya incluidas como componentes, pero también será necesario escribir un poco.

Más importante aún, todo el sistema se luce con equipos grandes. Los miembros pueden escribir componentes enteros por separado, con la entera certeza de que todo trabajará en conjunto de manera perfecta. Y es que los grandes juego sociales suelen necesitar grandes equipos y para eso se creó PushButton (ideal para juegos en Facebook, como Social City). Por lo que, en proyectos más pequeños, con uno o dos programadores, el costo de escribir más código puede ser demasiado en comparación con los beneficios.

social city

En conclusión

Si necesitamos llevar una idea de borrador a juego operativo de forma rápida: Usemos Fixel.

Si necesitamos usar librerías externas o moldear el motor a nuestra voluntad: Usemos FlashPunk.

Si necesitamos trabajar en un equipo grande o usar gráficos vectoriales de forma nativa: Usemos PushButton.

¿Se animan a usar alguno?

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